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Après avoir lutté plusieurs pour résoudre le matraque grâce aux lois stupides de Newton, j’ai remarqué qu’à chaque fois que la balle tombait, une nouvelle tombait d’une cartouche à plusieurs mètres au-dessus du labyrinthe. Puis j’ai eu une idée folle. Juste avant qu’une nouvelle balle ne tombe, j’ai tourne mon manette, retournant le labyrinthe de 180 degrés. Il n’y avait rien de l’autre côté, donc j’avais maintenant une belle surface sur laquelle rouler la balle. J’ai lentement incliné le dos du labyrinthe fraîchement exposé et j’ai laissé tomber la balle directement dans l’entonnoir, sautant le labyrinthe entièrement. Boom. Puzzle résolu.

Lorsque vous démarrez Breath of the Wild pour la première fois, il semble suivre le même schéma. Vous êtes réveillé d’une chambre de cryogénique à l’intérieur d’une précaire grotte. On vous dit que vous êtes un héros. Vous prenez un outil polyvalent averti Sheikah Slate – votre objet gimmick – et vous prenez une chemise et un pantalon à l’interieur des coffres voisins.

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Puis vous vous dirigez vers la sortie et trouvez quelque chose d’inhabituel : un mur qui bloque votre progression. Il n’y a pas de boutons ainsi qu’à d’interrupteurs, pas de faille pour une bombe ou de chevilles pour un crocheton. Au lieu de cela, vous apprenez, vous êtes supposées sautiller sur le mur et l’escalader.

Alors tu vois quelque chose d’intéressant. Une colonne de fumée au-dessus de palmiers au loin, peut-être, ou une souche d’arbre géante entourée de lézards ennemis. Alors tu fais un détour, tu grimpes et te frayer un chemin vers un nouveau but. Vous découvrirez peut-être une nouvelle arme cool, comme une épée qui s’allume en feu lorsque vous la balancez. Peut-être que tu trouveras des pierres. Vous tombez peut-être sur un patrie – l’un des pas mal nombreux villages, plein de gens, de magasins quêtes – ou bien sur un patron géant qui quitte aucune et vous déchire en deux. (Vous mourrez beaucoup dans Breath of the Wild. Bonne nouvelle : le système de sauvegarde automatique pardonne.)

Est-ce que ce genre d’escalade prolongée est un effet involontaire du code du jeu ? Une façon sournoise de faire en sorte que le joueur se sente intelligent ? Ou le résultat net d’un jeu vidéo conçu pour dire “oui” à tout ?Le monde entier de Breath of the Wild est basé sur cette philosophie, qui quelquefois vous donner l’impression de tricher. Vous pouvez utiliser des flèches insensible pour figer un monstre, ensuite le briser disposant d’une masse, le tuant instantanément. Vous pouvez allumer un feu avec du bois et du silex, puis utiliser les courants d’air créés en ce feu pour vous propulser en l’air afin de pouvoir ensuite glisser vers une corsets inexplorée. Vous pouvez jouer avec la gravité, l’inertie et toutes autres règles de physique que Nintendo a bloquées dans ce jeu, en utilisant pour manipuler et briser le monde. Il y a des pressant où vous avez l’impression d’accéder à des endroits que vous n’êtes pas encore supposées atteindre, par contre Breath of the Wild ne serait pas d’accord avec cette perspective. Breath of the Wild veut que tu ailles où tu veux.

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Bien sûr, ce n’est pas la première fois que Zelda essaie d’être non linéaire. Avec Link Between Worlds (2013), Eiji Aonuma et son entreprise avaient avant joué avec la formule de révision standard. Plutôt que d’acquérir un nouvel objet dans chacun donjon, vous achetez ainsi qu’à louez tout d’un magasin d’objets au centre de la carte. Chaque donjon nécessitait un étude spécifique, et vous pouviez le provoquer dans n’importe quel ordre, avec l’assurance que, par exemple, le donjon de la bombe n’aurait pas d’énigmes qui nécessiterait la tige à feu. Bien que cela ait mené à un utile jeu Zelda – et Link Between Worlds avait des donjons stellaires – cela a aussi rendu les patience un peu trop faciles. Vous avez immédiatement proverbial que tout devinette dans le donjon de la bombe nécessitait des bombes, donc achèvement sont devenues apparentes.

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Et puis il existe les donjons, dont je ne vais pas gâcher la nature, par contre qui sont très distincts de terminés donjons Zelda à ce jour. Au lieu d’introduire une série de salles de problème autonomes, chacun de ces donjons sert de grand matraque avec ses propres règles et idées. Breath of the Wild n’offrira pas ce sentiment traditionnel de Zelda que vous alimentez à travers des donjons à qui l’échelle et la complexité augmentent au taux et à mesure, ce qui remettre différents admirateur nostalgiques, mais ces nouvelle Zelda est des donjons qui semblent pas mal embrouillé à eux seuls. Pas besoin de agrafe ainsi qu’à de filateurs.

En courant à travers glèbe verdoyants et pittoresques de Hyrule, une tempête massive s’est abattue de façon inattendue. Alors qu’une pluie torrentielle commençait à tomber, un fort vent faisait grincer l’herbe haute et, d’or loin, je pouvais entendre le craquement de la foudre. Le son aigu s’est rapproché de plus en plus près à ce que zap ! J’ai été électrocuté à mort pendant un boulon. Chaque que je recommençais, la même chose arrivait. Je ne comprenais pas pourquoi la foudre me visait, moi, le héros dépourvu défense, jusqu’à ce que je réalise que la lance et le bouclier sur mon dos étaient faits de métal. L’acier n’étant pas équipé, j’ai pu traverser la tempête en in extenso sécurité.

Breath of the Wild a quelque chose qui manque à la série depuis longtemps : la surprise. Les plus récentes aventures de Zelda sont devenues une formule, respectant une structure rigide et éprouvée qui offre nostalgie et familiarité, cependant brin de place pour des révélations, grandes ou bien petites. Breath of the Wild est plus ouvert et plus naturel que ses prédécesseurs, vous permettant de découvrir des choses – tel que le fonctionnement de la foudre – selon l’expérimentation. Ce n’est pas toujours aussi cinématographique et cinématographique que les autres jeux Zelda, cependant l’imprévisibilité donne l’impression d’une aventure, où l’on découvre son immaculé chemin, au lieu de se mettre en vedette et de suivre le scénario.|Les jeux Zelda ont toujours été grands, cependant Breath of the Wild semble unique en son genre, un monde ouvert et massif rempli de de affaires à composer que nous-mêmes soupçonne que la majorité des joueurs – même ceux qui complètent la chronique principale – vont manquer de grandes parties de la carte. L’échelle aurait pu être intimidante, mais la joie de la découverte et la félicité que procure le fait de trouver sa régulier voie la rendent invitante. Je veux aller dans les endroits que je n’ai pas encore découverts. Je veux découvrir de nouveau ténébreux et de nouvelles capacités. J’en veux plus.}

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Breath of the Wild s’ouvre avec la série héroïque Link s’éveillant dans une caverne sombre. Une mystérieuse voix désincarnée le guide vers une tablette qui ressemble à la fois or Switch et à la poignée Wii U de Nintendo. La tablette aide à naviguer dans cet version d’Hyrule – le empire de la fantaisie qui a longtemps été le cœur des aventures de Zelda. Comme vous l’avez bachoté or tout début du jeu, il existe un siècle, un puissant mal est détruit une grande partie du monde, permettant à la nature de reconquérir des châteaux, et jonchant la terre de appareil de guerre abandonnées. Les gens existent toujours, à l’interieur des laconique villes et les écuries, cependant une grande partie de Hyrule est assiégée chez des horde de monstres qui ont bivouaqué à l’interieur des collines. C’est un endroit dangereux. Naturellement, votre travail est de remettre les choses en ordre.

Non seulement la carte de Breath of the Wild est grande, par contre elle est aussi dense. Je découvrais constamment de nouveau endroits et des énigmes, simultanément élaborées et diminutives. L’un de mes rattachement préférés au jeu est sanctuaires – des cavernes lumineuses dispersées généreusement sur la carte. Chacun d’eux est tel que un donjon Zelda miniature et autonome. Très tôt, ces sanctuaires servent de tutoriels, montrant renseignements nécessaires sur avantages de Link – comme sa capacité à arrêter temporairement le temps ou bien à utiliser des bombes – mais plus tard, elles deviennent essentiellement des boîtes puzzles, qui approchent les volumes d’intelligence du portail. Les sanctuaires simplifient aussi la formule du donjon de Zelda d’une manière presque mobile, ce qui donne des problème rapide et satisfaisants qui peuvent généralement être terminés en pas plus de 15 minutes environ. Mieux encore, à l’opposé aux matraque typiques de Zelda, ceux des sanctuaires de Breath of the Wild ont couramment des achèvement multiples.

De nombreux autres adjonction permettent d’aligner Breath of the Wild sur des jeux ludiques d’open-world contemporains tel que The Witcher ainsi qu’à Skyrim, tout en contribuant à mettre l’accent sur l’aventure et la découverte. Link maintenant cuisiner, selon exemple, en ramassant des ingrédients dans la nature, en les utilisant pour accomplir de l’alimentation qui renforcent la santé et pourquoi pas facultés des buffs. J’ai été précisement intéressé parmi cette caractéristique, parcourant le monde à la recherche de nouvel légumes nouvelles viandes, et voyant ce que nous-mêmes pouvais en faire. Encore une fois, la cuisine n’est pas réellement expliquée, ce qui la fourni totalement fascinante. Il est satisfaisant de fouetter une savoureuse boule de riz aux champignons ou une citrouille bourré à la viande en utilisant des devinettes au lieu d’une recette. J’aime précisement la façon duquel les ingrédients dansent et sautent dans la autocuiseur au soudain où vous préparez un repas.

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Je ne suis pas intéressé.