prix dlc zelda botw / Code Promo -89% The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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The Legend of Zelda : Breath of the Wild, en revanche, il est tout ce que vous pouvez faire. C’est un jeu qui dit “oui” à tout ce que vous lui demandez. Dès le début, vous avez la possibilité nager dans n’importe qu’est-ce que lac, ramasser n’importe ce que rocher, et traverser n’importe quelle fosse. Quand vous tenterez une expérience folle, le jeu vous y obligera. Vous pouvez grimper n’importe qu’est-ce que mur, montagne ainsi qu’à tour du monde, ce qui vous donne la liberté d’explorer la carte d’une manière qu’aucun jeu Zelda n’a égalée. Breath of the Wild ne vous demande onques d’attendre un nouvel objet de découvrir ses secrets. Il n’arrête pas de dire oui.

En 1986, The Legend of Zelda naître l’illusion que vous pourriez explorer un monde sans limites. Ses zones à écran unique étaient des métaphores. Comme icônes de la métropole sur la carte du monde d’un JRPG, The Legend of Zelda’s pixely mountains and forests devaient représenter une topographie plus grande. C’est imagination qui le plus gros du travail. Aujourd’hui, la première Zelda peut sembler poussiéreuse et primitive, mais il n’est pas difficile de comprendre pourquoi est eu un tel impact. Ça semblait infini.

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Puis vous vous dirigez vers la sortie et trouvez quelque chose d’inhabituel : un mur qui bloque votre progression. Il n’y est pas de boutons et pourquoi pas d’interrupteurs, pas de faille pour une bombe ou bien de chevilles pour un crocheton. Au lieu de cela, vous apprenez, vous êtes censé cabrioler sur le mur et l’escalader.

Il y a plusieurs points à garder à l’esprit par degré que vous avancez. L’escalade des murs et des montagnes va progressivement épuiser votre endurance, un compteur d’énergie évolutif que vous utiliserez également en courant et en utilisant le deltaplane portable de Link. Si vous manquez d’endurance au mitan d’une ascension, Link s’effondrera, potentiellement jusqu’à sa mort. Vous devrez faire un peu attention, en escaladant les montagnes et murs pour vous assurer de pouvoir escalader de commencer à les escalader. Mais les techniques sont souples. Votre mouvement est basé sur la physique plutôt que sur un “navmesh” – ce qui, en anglais, signifie que Link peut marcher sur n’importe quoi sur la terre – donc il existe des moyens de manipuler la façon desquels Link se déplace. Si vous voyez de momentané crêtes sur une montagne, vous avez la possibilité couramment demander à Link d’arrêter de grimper se tenir debout sur elles pendant plusieurs secondes, récupérant ainsi son réussite et vous aidant de grimper plus loin.

Est-ce que ce genre d’escalade prolongée est un effet involontaire du code du jeu ? Une façon sournoise de faire en sorte que le joueur se sente intelligent ? Ou le résultat net d’un jeu vidéo conçu pour dire “oui” à tout ?Le monde entier de Breath of the Wild est basé sur cet philosophie, qui quelques fois vous donner l’impression de tricher. Vous pouvez utiliser des flèches de glace pour figer un monstre, ensuite le briser possédant une masse, le tuant instantanément. Vous pouvez allumer un feu avec du bois et du silex, puis utiliser les courants d’air créés en ce feu pour vous propulser en l’air afin de avoir la possibilité de ensuite glisser vers une corset inexplorée. Vous pouvez jouer avec la gravité, l’inertie et toutes les autres règles de physique que Nintendo est bloquées dans ce jeu, en utilisant pour manipuler et briser le monde. Il demeure des instant où vous avez l’impression d’accéder à des endroits que vous n’êtes pas encore censé atteindre, cependant Breath of the Wild ne serait pas d’accord avec ce perspective. Breath of the Wild veut que tu ailles où tu veux.

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Pour ceux d’entre qui classent Link to the Past et Wind Waker parmi plus admirables jeux sympas de finis les temps, c’était plus qu’alarmant. Un Zelda sans matraque traditionnels ? La principale raison de jouer à Zelda était l’excitation de trouver un nouveau donjon, de le démonter résoudre une gamme de problème de plus en plus difficiles avec n’importe ce que objet que vous y trouverez. N’est-ce pas le ?
Breath of the Wild répond à cet question pendant un “non” retentissant. Vous n’appuierez pas sur des totalité sur les boutons dans la nouvelle Zelda (bien que vous puissiez déplacer avec des aimants), et il n’y a pas d’éléments de donjon spécifiques qui vous permettront de forger de nouveaux chemins. Pourtant, le jeu ne se sent à la saint-glinglin à court d’énigmes. C’est, comme l’a promis Aonuma, une réinsertion de la “résolution de puzzle” dans un jeu Zelda.

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C’est techniquement la seule où le jeu dit “non”, étant donné que vous ne pouvez pas partir tandis que vous de disposez pas les outils. Mais ce sont ces mêmes ustensile. qui permettent aux concepteurs de présenter des assommoir constamment variés, en étant que vous avez une variété de dénouement possibles. C’est un biais brillant. Maintenant, vous pouvez aller n’importe où, et le jeu peut vous offrir toutes sortes d’astuces à lancer, sachant que vous allez avoir accès à ces quatre facultés quoi qu’il arrive. Vous n’obtiendrez pas de nouvel objets qui vous aideront à résoudre des énigmes comme dans les jeux Zelda précédents, par contre des dizaines d’heures dans Breath of the Wild, vous rencontrerez encore de nouvelles combinaisons qui vous laisseront perplexe. On a toujours l’impression de réaliser des progrès, parce qu’on collectionne constamment de nouvelles choses, qu’on améliore son équipement et qu’on trouve de nouveaux secrets.

Et lorsque vous parlez de Breath of the Wild avec vos amis, il existe un mot qui revient rarement, voire jamais : “Je ne peux pas.” Les histoires sur la nouvelle Zelda tourneront préférablement autour de ce que vous pouvez faire. Comment vous avez grimpé jusqu’au sommet du Temple du Temps juste pour vous amuser, et pourquoi pas comment vous avez parachuté jusqu’au point le plus bas de Hyrule pour voir quel genre de ténébreux vous y trouveriez. Comment vous avez trouvé une astuce géniale pour vous frayer un chemin à travers les montagnes enneigées et glaciales, ou comment vous avez recouvert le feu à une juste pour voir dans l’hypothèse ou vous le pouviez.

Breath of the Wild est quelque chose qui manque à la série très tôt : la surprise. Les plus récentes aventures de Zelda sont devenues une formule, une structure rigide et éprouvée qui offre nostalgie et familiarité, cependant filet de place pour des révélations, grandes ou bien petites. Breath of the Wild est plus ouvert et plus naturel que ses prédécesseurs, vous aidant de découvrir des choses – comme le fonctionnement de la foudre – par l’expérimentation. Ce n’est pas encore aussi cinématographique et cinématographique que les autres jeux Zelda, cependant l’imprévisibilité donne l’impression d’une véritable aventure, où l’on découvre son lumineux chemin, or lieu de se mettre en évidence et de suivre le scénario.|Les jeux amusants Zelda ont toujours été grands, cependant Breath of the Wild semble unique en son genre, un monde ouvert et gros rempli de de affaires à former que nous-mêmes soupçonne que la majorité des joueurs – même ceux qui complètent le mythe principale – vont manquer de grandes parties de la carte. L’échelle aurait pu être intimidante, mais la joie de la découverte et la plaisir que procure le fait de trouver sa carré voie la rendent invitante. Je veux aller dans les endroits que je n’ai toujours pas découverts. Je veux découvrir de nouveaux ésotérique nouvelles capacités. J’en veux plus.}

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Breath of the Wild s’ouvre avec la série héroïque Link s’éveillant dans une caverne sombre. Une mystérieuse voix désincarnée le guide vers une tablette qui ressemble à la fois en or Switch et à la clef Wii U de Nintendo. La tablette aide à naviguer dans cet version d’Hyrule – le fief de la fantaisie qui est longuement été le cœur des aventures de Zelda. Comme vous l’avez bachoté or tout début du jeu, il y a un siècle, un mal a détruit une grande partie du monde, permettant à la nature de reconquérir des châteaux, et jonchant la terre de mécanisme de guerre abandonnées. Les gens existent toujours, dans les abrégé agglomérations et les écuries, cependant une grande partie de Hyrule est assiégée dans des peuplade de monstres qui possèdent bivouaqué dans les collines. C’est un endroit dangereux. Naturellement, votre travail est de remettre choses en ordre.

La capacité d’escalade de Link est rendue entièrement utile et importante parmi un parapente apparemment inoffensif, qui donne l’occasion à Link de s’envoler temporairement dans les airs. En miette de temps, il est devenu un élément central du jeu et le essentiel moyen de transport. Au lieu de marcher ainsi qu’à de rouler même un nouvel endroit, j’escaladais le point culminant le plus proche – une montagne, ou bien peut-être une tour – et je planais ensuite dans la direction où nous-mêmes voulais être. L’acte d’aller quelque part devenait excitant en soi. Il subsiste un certain plaisir à avoir juste assez d’énergie pour le sommet d’une tour avant de perdre l’emprise, ou bien à naviguer tranquillement au-dessus des campement ennemis alors que monstres dorment en dessous, inconscients.

Même si Breath of the Wild introduit des éléments de type RPG tel que l’artisanat mais également une plus grande concentration sur l’équipement, il manque un noyau très distinct du genre : l’expérience. Dans la plupart des RPG, les chiffres déterminent presque tout ce que vous pouvez faire. Si vous êtes un personnage de position 5 dans un RPG typique, vous ne voulez nullement aller dans un donjon rempli d’ennemis de niveau 10, et il parfait une gamme d’objets et de facultés que vous n’êtes pas capable de utiliser de disposer fou le palier approprié. Cela permet d’isoler réellement de grandes parties du monde même ce que vous ayez fou un niveau de succès numérique.

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Je ne suis pas intéressé.