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Tôt dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, j’ai découvert un sanctuaire casse-tête contenant un petit labyrinthe. Dans ce labyrinthe, il y avait une concis balle. Le but, nous-mêmes m’en suis rendu compte, était de faire sortir le ballon du labyrinthe et de le glisser dans un entonnoir voisin. Pour ce faire, j’aurais à faire tourner ma poignée Nintendo Switch, en utilisant des commandes de mouvement pour instituer tourner le labyrinthe et la gravité déplacer la balle dans tout corridor. Un faux mouvement et la balle tombait, forçant à recommencer.

Les jeux amusants Zelda suivent généralement une réforme commune : En tant qu’aventurier aux oreilles pointues, vous commencez à dormir dans un lit. On vous réveille, vous dit que vous êtes un héros et vous envoie rechercher une épée quelque part. Après plusieurs sections de tutoriel, vous apprendrez qu’il subsiste X MacGuffins dans le monde que vous devrez aller sauver/rétablir/trouver. Chacun de ces MacGuffins est relié à un donjon, et chacun donjon renferme un élément clé différent. Vous savez auparavant ce que seront certains de ces objets : des bombes, un boomerang, un croche-pied. Il y a encore une sorte de gadget, tel que un bombe qui vous transporte d’un monde à l’autre et pourquoi pas un instrument qui contrôler le temps. Entre chacun donjon sont intercalées diverses quêtes et secrets, et une fois que vous allez avoir acquis terminés les MacGuffins, vous affronterez Ganon. Fin de la partie.

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Puis vous vous dirigez vers la sortie et trouvez quelque chose d’inhabituel : un mur qui bloque votre progression. Il n’y a pas de boutons et pourquoi pas d’interrupteurs, pas de fissure pour une bombe et pourquoi pas de chevilles pour un crocheton. Au lieu de cela, vous apprenez, vous êtes supposées franchir sur le mur et l’escalader.

Je vous recommande de jouer à Breath of the Wild avec un ordinateur portable, non pas étant donné que vous en aurez besoin pour résoudre des énigmes (comme vous le feriez dans, disons, The Witness, un jeu qui ressemble à celui-ci de façon inattendue et frappante), mais étant donné que vous voudrez garder une liste de choses à faire. Il est facile d’être distrait, de marcher vers un seul but et de voir quelque chose d’attirant en or loin. Il est utile de se rappeler que vous voulez franchement aller voir cet étrange anneau de roches autrefois que vous avez fini d’explorer démolitions (mais aussi, vous devriez positivement aller finir cette chasse latérale).

Est-ce que ce genre d’escalade prolongée est un effet involontaire du code du jeu ? Une façon sournoise d’effectuer en sorte que le joueur se sente intelligent ? Ou le résultat net d’un jeu vidéo conçu pour dire “oui” à tout ?Le monde entier de Breath of the Wild est basé sur ce philosophie, qui des fois vous donner l’impression de tricher. Vous pouvez utiliser des flèches insensible pour figer un monstre, ensuite le briser possédant une masse, le tuant instantanément. Vous pouvez allumer un feu avec du bois et du silex, après utiliser courants d’air créés chez ce feu pour vous propulser en l’air dans le but de se permettre de ensuite glisser vers une corset inexplorée. Vous pouvez jouer avec la gravité, l’inertie et toutes autres règles de physique que Nintendo a bloquées dans ce jeu, en utilisant pour manipuler et briser le monde. Il existe des immédiatement où vous avez l’impression d’accéder à des endroits que vous n’êtes toujours pas supposées atteindre, cependant Breath of the Wild ne serait pas d’accord avec ces perspective. Breath of the Wild veut que tu ailles où tu veux.

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Bien sûr, c’est pas la première fois que Zelda essaie de devenir non linéaire. Avec Link Between Worlds (2013), Eiji Aonuma et ses employés avaient avant joué avec la formule de affermissement standard. Plutôt que d’acquérir un nouvel objet dans chacun donjon, vous achetez et pourquoi pas louez tout d’un magasin d’objets au centre de la carte. Chaque donjon nécessitait un étude spécifique, et vous pouviez le exécuter dans n’importe quel ordre, avec la certification que, par exemple, le donjon de la bombe n’aurait pas d’énigmes qui nécessiterait la tige à feu. Bien que cela ait mené à un super jeu Zelda – et Link Between Worlds avait des donjons stellaires – cela est aussi rendu les devinette moyennement trop faciles. Vous avez immédiatement découvert que chacun casse-tête a l’intérieur du donjon de la bombe nécessitait des bombes, ainsi aboutissement sont devenues apparentes.

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Voici une plainte à propos de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Le bouton “sprint” est mappé par défaut sur X. Vous pouvez le succéder sur B, par contre dans finis cas cela pose un problème : pour courir et bouger la caméra en même temps, vous devez mettre votre main droite en position “griffe”, ce qui n’est ni à l’aise ni durable. Le bouton L3, qui devrait vous donner le pouvoir de sprinter, est en fait le bouton accroupis. Il n’y a aucun moyen de le remapper. Pour un jeu qui dit dans l’hypothèse ou souvent oui, l’insistance de Breath of the Wild à dire “non” est ici déroutante.

En courant à travers les terre verdoyants et pittoresques de Hyrule, une tempête massive s’est abattue de façon inattendue. Alors qu’une pluie torrentielle commençait à tomber, un fort vent faisait frissonner l’herbe haute et, en or loin, nous-mêmes pouvais entendre le craquement de la foudre. Le son pointu s’est rapidement rapproché de plus en plus près même ce que zap ! J’ai été électrocuté à mort en un boulon. Chaque que je recommençais, la même chose arrivait. Je ne comprenais pas pourquoi la foudre me visait, moi, le héros sans défense, même ce que je réalise que la lance et le bouclier sur mon dos étaient faits de métal. L’acier n’étant pas équipé, j’ai pu traverser la tempête en exhaustif sécurité.

Breath of the Wild est quelque chose qui manque à la série avant tout le monde : la surprise. Les plus récentes aventures de Zelda sont devenues une formule, une structure rigide et éprouvée qui offre nostalgie et familiarité, mais miette de place pour des révélations, grandes ou bien petites. Breath of the Wild est plus ouvert et plus naturel que ses prédécesseurs, vous aidant de découvrir des affaires – tel que le fonctionnement de la foudre – parmi l’expérimentation. Ce n’est pas toujours aussi cinématographique et cinématographique que les autres jeux amusants Zelda, mais l’imprévisibilité donne l’impression d’une aventure, où l’on découvre son net chemin, or lieu de se mettre en vedette suivre le scénario.|Les jeux Zelda ont encore été grands, cependant Breath of the Wild semble unique en son genre, un monde ouvert et pesant rempli de tant de affaires à former que je soupçonne que la plupart des joueurs – même ceux qui complètent la chronique principale – vont manquer de grandes parties de la carte. L’échelle aurait pu être intimidante, mais la joie de la découverte et la appétit que procure le fait de trouver sa clair la rendent invitante. Je veux aller dans les endroits que je n’ai pas encore découverts. Je veux découvrir de nouvel hermétique et de nouvelles capacités. J’en veux plus.}

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A 50 heures de jeu, nous-mêmes n’ai toujours pas fou la fin de Breath of the Wild. D’une certaine façon, j’ai l’impression de n’avoir fait qu’effleurer la surface. Mais même encore, ces changements audacieux ont profondément modifié mes attentes relativement à ce que peut être une aventure Zelda. Et moi c’est entièrement convaincu que c’est le meilleur jeu Zelda que j’aie des fois joué.

La capacité d’escalade de Link est rendue pleinement utile et importante pendant un parapente apparemment inoffensif, qui permet à Link de s’envoler temporairement à l’interieur des airs. En pointe de temps, il sera devenu un élément central du jeu et mon obligatoire moyen de transport. Au lieu de marcher ou de rouler jusqu’à un nouvel endroit, j’escaladais le point culminant le plus proche – une montagne, et pourquoi pas peut-être une tour – et nous-mêmes planais ensuite dans la direction où je voulais être. L’acte d’aller quelque devenait excitant en soi. Il y a un certain plaisir à avoir juste assez d’énergie pour le sommet d’une tour de perdre l’emprise, ainsi qu’à à naviguer placidement au-dessus des camp ennemis alors que les monstres dorment en dessous, inconscients.

Cette nouvelle orientation, et le bouleversement de la formule séculaire qui est arrivée définir la série, aide Breath of the Wild à revenir à ce qui a rendu Zelda dans l’hypothèse ou maîtresse en premier lieu. Plus que n’importe quelle série de jeux, le cœur de Zelda réside dans l’exploration, ce soudain de voir une montagne imposante en or loin réaliser qu’éventuellement vous serez capable d’atteindre le sommet. Breath of the Wild prend cet idée, découpe le duvet et l’étend. Il tire des idées d’autres jeux, comme l’artisanat ainsi qu’à la survie, tout en faisant se sentir parfaitement à l’aise dans son univers bien-aimé. C’est exactement le jeu Zelda que j’attendais.

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Je ne suis pas intéressé.