zelda breath of the wild inventory / Coupon -80% The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Depuis des décennies, les jeux ludiques Zelda ont été sur ce que vous ne pouvez pas composer autant qu’ils sont là-dessus que vous pouvez. Tu ne peux pas ramasser cet pierre avant de posséder trouvé Power Gloves. Tu ne peux pas aller nager tant que tu n’as pas acheté palmes de Zora. Tu vois ce grand fossé ? Tu ne peux pas le traverser avant de disposer le Hookshot. Depuis Link to the Past, presque entiers les jeux sympas Zelda ont suivi le même rythme : vous commencez dans un monde étroit qui s’élargit au proportion et à mesure de vos progrès. Vous voyez un mur avec des fissures dedans et vous prenez une note mentale pour revenir une fois que vous aurez attrapé des bombes. Votre curiosité est piquée parmi ce à quoi vous n’êtes pas capable de encore accéder, et chacun nouveau donjon apporte avec lui une poussée de dopamine pendant que vous attendez de voir quel nouveau gadget utile vous y trouverez et qu’est-ce que genre de hermétique il fera en sorte de découvrir.

En 1986, The Legend of Zelda a fait naître l’illusion que vous pourriez explorer un monde sans limites. Ses à écran unique étaient des métaphores. Comme les icônes de la cité sur la carte du monde d’un JRPG, The Legend of Zelda’s pixely mountains and forests devaient représenter une topographie plus grande. C’est imagination qui le plus gros du travail. Aujourd’hui, la première Zelda sembler poussiéreuse et primitive, par contre il n’est pas difficile de comprendre pourquoi elle est eu un tel impact. Ça semblait infini.

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Puis vous vous dirigez vers la sortie et trouvez quelque chose d’inhabituel : un mur qui bloque votre progression. Il n’y a pas de boutons ou d’interrupteurs, pas de crevasse pour une bombe ou de chevilles pour un crocheton. Au lieu de cela, vous apprenez, vous êtes supposées omettre sur le mur et l’escalader.

Une tranche de gameplay pourrait ressembler à ceci : Vous entrez dans une nouvelle région. D’une certaine façon, il est un thème, peut-être basé sur un désert et pourquoi pas une jungle tropicale. Vous voyez une grande tour brillante – une des structures de chaque région que vous mettez à l’échelle afin de compléter votre carte à la manière d’Ubisoft. Tu l’étiques avec tes jumelles, ensuite tu vas dans ces direction. En chemin, vous ramassez quelques herbes (que vous cuisinerez la prochaine fois que vous retrouverez un feu) et tuez plusieurs Chu-Chus, en prenant la gelée qu’ils laissent derrière elles-mêmes (utile pour élixirs).

Est-ce que ce genre d’escalade prolongée est un effet involontaire du code du jeu ? Une façon sournoise d’effectuer en sorte que le joueur se sente intelligent ? Ou le résultat net d’un video game conçu pour dire “oui” à tout ?Le monde entier de Breath of the Wild est basé sur cette philosophie, qui peut des fois vous donner l’impression de tricher. Vous pouvez utiliser des flèches glacial pour figer un monstre, ensuite le briser disposant d’une masse, le tuant instantanément. Vous pouvez allumer un feu avec du bois et du silex, ensuite utiliser les courants d’air créés chez ce feu pour vous propulser en l’air pour être à même ensuite glisser vers une sangle inexplorée. Vous pouvez jouer avec la gravité, l’inertie et toutes les autres règles de physique que Nintendo est bloquées dans ce jeu, en utilisant pour manipuler et briser le monde. Il y a des instant sur lequel vous avez l’impression d’accéder à des endroits que vous n’êtes toujours pas supposées atteindre, mais Breath of the Wild ne serait pas d’accord avec ces perspective. Breath of the Wild veut que tu ailles où tu veux.

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Certaines de ces énigmes ont des conclusion multiples, et certaines d’entre elles peuvent être très difficiles. De temps en temps, vous voudrez manipuler le système physique pour résoudre un puzzle, comme je l’ai fait quand j’ai tourné dans ce labyrinthe, et de temps en temps la plus belle collection est facilement la plus logique (mettre la balle a l’intérieur du puits). D’autres fois, la plus belle collection est de quitter un lieu de casse-tête et d’aller trouver autre chose à perpétrer pendant un petit moment.

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Voici une plainte à propos de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Le bouton “sprint” est mappé pendant défaut sur X. Vous pouvez le commuter sur B, mais dans tous les cas cela pose un problème : pour courir et bouger la caméra en même temps, vous devez mettre votre menotte droite en position “griffe”, ce qui n’est ni confortable ni durable. Le bouton L3, qui devrait vous aider de sprinter, est le bouton accroupis. Il n’y est aucun moyen de le remapper. Pour un jeu qui dit dans l’hypothèse ou souvent oui, l’insistance de Breath of the Wild à dire “non” est dans cet espace déroutante.

C’est un jeu qui dominera les conversations autour d’un dîner. C’est un jeu qui mènera à d’innombrables anecdotes, découvertes et histoires échangées. Déjà, mes collègues et moi avons passé beaucoup de temps à comparer nos apostille et à discuter de la façon dont nous pouvons posséder résolu des énigmes majeures. Pour l’une des premières sections dans laquelle vous devez trouver comment effectuer passer Link à travers une montagne glaciale, trois écrivains Kotaku ont trouvé trois façons complètement différentes de procéder. Nous avons discutable des rencontres surprise avec les patrons, des énigmes cachées et de l’endroit où trouver toutes graines de Korok qui sont saupoudrées dans Hyrule. Nous avons parlé des mystères et des retiré étranges de Breath of the Wild, racontant l’époque où l’un d’entre sautait dans une incision qui semblait inexplorable, par contre qui contenait un nouveau sanctuaire : la manière des dessinateurs de récompenser joueurs curieux.

Breath of the Wild est quelque chose qui manque à la série avant tout le monde : la surprise. Les plus récentes aventures de Zelda sont devenues une formule, une structure rigide et éprouvée qui offre nostalgie et familiarité, par contre brin de place pour des révélations, grandes ou petites. Breath of the Wild est plus ouvert et plus naturel que ses prédécesseurs, vous permettant de découvrir des choses – tel que le fonctionnement de la foudre – selon l’expérimentation. Ce n’est pas toujours aussi cinématographique et cinématographique que les autres jeux amusants Zelda, par contre l’imprévisibilité donne l’impression d’une aventure, où l’on découvre son tranché chemin, or lieu de se mettre en évidence et de suivre le scénario.|Les jeux ludiques Zelda ont encore été grands, mais Breath of the Wild semble unique en son genre, un monde ouvert et pesant rempli de tant de choses à composer que nous-mêmes soupçonne que la plupart des joueurs – même ceux qui complètent le récit principale – vont manquer de grandes parties de la carte. L’échelle aurait pu être intimidante, par contre la joie de la découverte et la joie que procure le fait de trouver sa précis voie la rendent invitante. Je veux aller dans les endroits que je n’ai pas encore découverts. Je veux découvrir de nouvelles sibyllin nouvelles capacités. J’en veux plus.}

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A 50 psaume de jeu, nous-mêmes n’ai encore pas souffrant la fin de Breath of the Wild. D’une certaine façon, j’ai l’impression de n’avoir fait qu’effleurer la surface. Mais même encore, ces changements audacieux ont profondément modifié mes attentes au sujet de afin que peut être une aventure Zelda. Et je suis entièrement convaincu que c’est le premier jeu Zelda que j’aie des fois joué.

Breath of the Wild comporte deux adjonction importants qui ont complètement changé ma manière de voir le monde à larme près moi. En plus des savoirs-faire habituelles de traversée – à pied, à chevauchons et rapide – Link est maintenant la possibilité de grimper sur presque toutes les surfaces que vous rencontrez. Si vous apercevez une montagne, un château, ou pratiquement n’importe quoi d’autre, vous avez la possibilité l’escalader. La seule restriction est l’endurance de Link – qui se renforce avec le temps et peut être augmentée avec des affaires comme des ampoule – cependant même alors il des moyens de la contourner dans l’hypothèse ou vous êtes intelligent. Il est nécessaire d’un changement fondamental pour la série. Au lieu d’être un obstacle, les murs et montagnes ne sont plus qu’un autre chemin potentiel. Souvent, j’évitais complètement les talus ravagées en les monstres et je contentais d’escalader la montagne relativement sûre.

De nombreux autres rattachement permettent d’aligner Breath of the Wild sur des jeux sympas d’open-world contemporains comme The Witcher ainsi qu’à Skyrim, tout en apportant votre coopération à mettre l’accent sur l’aventure et la découverte. Link peut maintenant cuisiner, chez exemple, en ramassant des ingrédients dans la nature, en utilisant pour composer de l’alimentation qui renforcent la santé et pourquoi pas capacités des buffs. J’ai été précisement apprivoisé selon cet caractéristique, parcourant le monde à la recherche de nouveau légumes nouvelles viandes, et voyant ce que nous-mêmes pouvais en faire. Encore une fois, la cuisine n’est pas franchement expliquée, ce qui la rend jusqu’aux oreilles fascinante. Il est satisfaisant de fouetter une savoureuse boule de riz aux champignons ainsi qu’à une citrouille farcie à la viande en utilisant des devinettes au lieu d’une recette. J’aime particulièrement la façon duquel les ingrédients dansent et sautent dans la cocotte alors que vous préparez un repas.

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Je ne suis pas intéressé.